Nevolnost ve virtuální a rozšířené realitě? Ne...
Virtual Reality 4. 3. 2021
Virtual Reality 4. 3. 2021
Příležitostí ve virtuální a rozšířené realitě je neomezeně. Ovšem co je "kyber nevolnost"?
Technologie VR / AR je způsob, jakým se spojujeme s interaktivním prostředím, lidmi, informacemi a zkušenostmi. Počínaje plně pohlcujícími virtuálními světy až po augmentační hologramy podkreslené skutečným světem, jsou rychle nastupující moderní nástroje ve všech průmyslových odvětvích po celém světě. Téměř třetina vedoucích pracovníků hodnotí v krátké budoucnosti jako průkopníka v aplikaci technologií VR / AR jako kriticky důležitého, protože si představí, že VR / AR bude řešit kritické body podnikové bolesti poskytováním vysoce efektivních řešení školení pracovní síly, rozšířením každodenních výrobních činností, a předefinování zkušeností zákazníků.
S VR / AR mohou být pracovníci ponořeni do virtuálních prostředí, která přinášejí školení a edukace, marketing, prevence a další. Implementací XR v továrně mohou organizace výrazně snížit náklady, zapojit své zaměstnance novými a vzrušujícími způsoby, zlepšit bezpečnost a představit di budoucnost práce. VR / AR je také předurčen k obchodním účelům, což spotřebitelům umožňuje vzdáleně prozkoumat fyzické produkty, zlepšit vzdálenou zákaznickou podporu a podporovat interaktivní branding.
Kyber nevolnost je forma pohybové "nemoci", kterou mohou uživatelé zažít při pohlcující expozici technologiím VR / AR, když není vytvořena tak, jak by měla být. Základem úspěchu, jak se kyber nevolnosti vyhnout je dodržení minimálního snímkování a s tím spojenými zákonitostmi vývoje aplikace. Jinými slovy, lidský mozek je schopen rozpoznat nízký počet snímků za 1 vteřinu. Pokud to vidíte na videu na standardní obrazovce, nevypadá to dobře a je to trhané. Ovšem pokud se tak stane ve VR, lidský mozek to rozpozná, i když si toho nemusíte být plně vědomi a začne se Vám dělat nevolno. Tomuto pocitu se musíme VŽDY vyvarovat a to správným a profesionálním vývojem VR / AR aplikací. Ve VR SPACE vytváříme všechny aplikace tak, aby je bylo možné používat širokou veřejností a to bez kyber nevolnosti!
Po delším exponování (několik hodin, ale to je individuální), se u uživatele však může vyskytnout některý z příznaků, jako je, únava očí, dezorientace, pocení, nevolnosti atd. Příznaky mohou trvat několik minut po expozici. Již jsme se setkali s podniky, kde strach z kybernetické nemoci bylo významně ovlivněno přijetí technologií VR / AR do podniku. Tento strach jsme však odbourali samotnou zkušeností v našich VR / AR aplikací, kde se investoři přesvědčili, že při krátkodobé expozici nepociťuji tolik zmiňovanou kyber nevolnost.
Je však nutno podotknout, že určité malé procento naší populace je na tuto technologii více senzitivní a kyber nevolnost pociťují i po krátké expozici. Většinou jsou to lidé, kteří mají velmi silnou nevolnost i ve vozidlech, nošení slunečních brýlí, atp.
Dalším případem a bohužel mnohdy velice častou situací je způsobení kyber nevolností tzv. vlakovým efektem. Tím je myšleno, když například sedíte, necítíte žádný pohyb, ale vizuálně vidíte, jak se okolí kolem Vás pohybuje. Ve skutečnosti to takto můžete vnímat ve vlaku, když se podíváte z okna. Stejně tak to funguje ve virtuální realitě, když si spustíte například jízdu na horské dráze, která je pro pohyb extrémní, všude kolem Vás a vy přitom sedíte staticky na židli. Veškerý tento pohybový rozpor s fyzickým tělem Vám může tuto kyber nevolnost zapříčinit a proto se jí vyhýbáme obloukem.
Pokud vytvoříme správně VR / AR aplikaci, tedy s dostačující zobrazovací frekvencí, aby se uživateli při fyzickém pohybu neudělalo nevolno, zároveň v aplikaci odpovídá Váš fyzický pohyb Vašemu pohybu virtuálnímu, tak nám zbývá již velice malé procento populace, která trpí slabou nvolností z těchto technologii. Proč?
Vysvětlení je jednoduché. Bohužel zobrazovací technologie nejsou ještě dokonalé. Pokud si nyní dáte prst před oči a zaměříte se na něj, oční svalstvo stimuluje zaostření a vidíte nyní prst ostře, ale co je za prstem ze rozostří. Díky tomuto svalstvu jste však schopni snadno zaostřit i na pozadí tohoto prstu i bez pohybu očí. Toto bohužel ve virtuální ani rozšířené realitě nelze. Vše je zobrazeno na displeji a je tedy ploché. Toto úskalí se však vyvíjí a již existujé pár nápadů, jak tento zobrazovací hendicap odstranit.
Poté budou již headsety bezlimitní a budeme schopni vytvořit takové VR brýle, kde nebudete schopni rozpoznat virtuální realitu od reality naší.