Übelkeit in VR und AR? Damit ist jetzt Schluss...
Virtuelle Realität 4. 3. 2021
Virtuelle Realität 4. 3. 2021
Die Möglichkeiten in Virtual und Augmented Reality sind grenzenlos. Aber was genau ist eigentlich „Cybersickness“
VR/AR-Technologie ist die Art und Weise, wie wir uns mit interaktiven Umgebungen, Menschen, Informationen und Erfahrungen verbinden. Von vollständig immersiven virtuellen Welten bis hin zu erweiterten Hologrammen, die über die reale Welt gelegt werden – diese schnell aufstrebenden modernen Werkzeuge transformieren alle Industriezweige weltweit. Fast ein Drittel der Führungskräfte hält es für entscheidend, in naher Zukunft ein Pionier bei VR/AR-Anwendungen zu sein. Sie sehen in VR/AR die Lösung für kritische geschäftliche Herausforderungen, indem sie hocheffektive Schulungslösungen für Mitarbeiter bereitstellen, den täglichen Fertigungsbetrieb verbessern und das Kundenerlebnis neu definieren.
Mit VR/AR können Mitarbeiter in virtuelle Umgebungen eintauchen, die Training, Ausbildung, Marketing, Prävention und vieles mehr bieten. Durch die Implementierung von XR (Extended Reality) in der Produktion können Unternehmen Kosten erheblich senken, Mitarbeiter auf neue und spannende Weise einbinden, die Sicherheit verbessern und die Zukunft der Arbeit einläuten. VR/AR ist zudem für kommerzielle Zwecke prädestiniert: Es ermöglicht Konsumenten, physische Produkte aus der Ferne zu erkunden, verbessert den Remote-Kundensupport und fördert interaktives Branding.
Cybersickness ist eine Form der Bewegungskrankheit (Motion Sickness), die Nutzer bei der Nutzung von immersiven VR/AR-Technologien erleben können, wenn diese nicht ordnungsgemäß entwickelt wurden. Der Schlüssel zur erfolgreichen Vermeidung von Cybersickness liegt in der Einhaltung einer Mindest-Bildrate (Frame Rate) und der Befolgung grundlegender Prinzipien der App-Entwicklung. Mit anderen Worten: Das menschliche Gehirn ist in der Lage, eine niedrige Anzahl von Bildern pro Sekunde (FPS) zu erkennen. Während dies auf einem Standardbildschirm lediglich ruckelig aussehen mag, erkennt Ihr Gehirn dies in der VR – selbst wenn es Ihnen nicht bewusst ist – und Ihnen wird übel.
Wir müssen dieses Gefühl durch eine korrekte und professionelle VR/AR-Anwendungsentwicklung STETS vermeiden. Bei VR SPACE entwickeln wir alle unsere Anwendungen so, dass sie von der breiten Öffentlichkeit genutzt werden können – völlig frei von Cybersickness!
Nach längerer Nutzung (mehrere Stunden, wobei dies individuell variiert) kann ein Nutzer Symptome wie Augenbelastung, Desorientierung, Schwitzen oder Übelkeit verspüren. Diese Symptome können nach der Anwendung noch einige Minuten anhalten. Wir sind Unternehmen begegnet, in denen die Angst vor Cybersickness die Einführung von VR/AR-Technologie erheblich behindert hat. Wir konnten diese Angst jedoch durch direkte Erfahrungen mit unseren Anwendungen beseitigen; Investoren sahen selbst, dass sie bei kurzzeitiger Nutzung keine Cybersickness verspüren. Es muss jedoch angemerkt werden, dass ein kleiner Prozentsatz der Bevölkerung empfindlicher auf diese Technologie reagiert. Dies sind in der Regel Personen, die unter starker Reisekrankheit in Fahrzeugen leiden nebo empfindlich auf das Tragen von Sonnenbrillen reagieren.
Eine weitere häufige Ursache für Cybersickness ist der sogenannte „Zug-Effekt“. Dies geschieht, wenn Sie beispielsweise stillsitzen und keine physische Bewegung spüren, aber visuell sehen, wie sich die Umgebung um Sie herum bewegt. Das kennen Sie vielleicht aus dem echten Leben, wenn Sie aus einem Zugfenster schauen. In der virtuellen Realität funktioniert es genauso: Wenn Sie eine Achterbahnsimulation starten – die extreme Bewegungen beinhaltet –, während Sie statisch auf einem Stuhl sitzen, kann der sensorische Konflikt zwischen dem visuellen Input und Ihrem physischen Körper Übelkeit verursachen. Deshalb vermeiden wir solche Designs um jeden Preis.
Wenn wir eine VR/AR-Anwendung korrekt erstellen – mit einer ausreichenden Bildwiederholrate, um Übelkeit bei physischen Bewegungen zu verhindern, und indem wir sicherstellen, dass Ihre physische Bewegung mit der virtuellen Bewegung übereinstimmt –, bleibt nur ein sehr geringer Prozentsatz der Bevölkerung übrig, der noch leichte Beschwerden verspürt. Warum?
Die Erklärung ist einfach: Display-Technologien sind noch nicht perfekt. Wenn Sie einen Finger vor Ihre Augen halten und ihn fokussieren, stimulieren Ihre Augenmuskeln den Fokus (Akkommodation), wodurch der Finger scharf wird, während der Hintergrund verschwimmt. Sie können dann problemlos den Hintergrund fokussieren, ohne Ihre Augen zu bewegen. In der virtuellen oder erweiterten Realität ist dies leider noch nicht möglich. Alles wird auf einem Bildschirm dargestellt und ist daher flach (Vergenz-Akkommodations-Konflikt). Diese Herausforderung entwickelt sich jedoch weiter, und es existieren bereits mehrere Lösungen, um dieses Darstellungs-Handicap zu eliminieren.
Sobald dies gelöst ist, werden Headsets grenzenlos sein. Wir werden in der Lage sein, VR-Brillen zu entwickeln, bei denen man die virtuelle Realität nicht mehr von unserer eigenen unterscheiden kann.