Terapia VR/AR wspomagana przez AI
1. 10. 2024
Opieka zdrowotna 5. 1. 2023
Stres i wypalenie zawodowe mogą mieć poważny negatywny wpływ na jednostkę, prowadząc do problemów ze zdrowiem fizycznym i psychicznym, obniżenia produktywności oraz zwiększenia wskaźnika rotacji pracowników. W obszarze pracy z młodzieżą — gdzie często ma się do czynienia z grupami wrażliwymi lub wymagającymi — ryzyko stresu i wypalenia jest jeszcze wyższe. Wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości jako narzędzia profilaktycznego dla pracowników młodzieżowych i młodych liderów ma na celu rozwiązanie tego problemu poprzez zapewnienie unikalnego, immersyjnego doświadczenia edukacyjnego. Pozwala to uczestnikom bezpośrednio doświadczać i przetwarzać trudne sytuacje w bezpiecznym i kontrolowanym środowisku. Oczekuje się, że zastosowanie VR pozytywnie wpłynie na dobrostan (well-being) i efektywność tych osób, a także organizacji i społeczności, którym służą.
W procesie tworzenia tego rozwiązania zastosowano podejście partycypacyjne, obejmujące częste konsultacje oraz bieżące informacje zwrotne od grup docelowych na każdym etapie prac. Organizacja wiodąca, SPACE s.r.o., była odpowiedzialna za zarządzanie całym procesem i koordynację grup eksperckich ze wszystkich organizacji partnerskich.
Celem tego wydarzenia upowszechniającego (multiplier event) jest zaprezentowanie wyników projektu wykorzystującego VR w zapobieganiu stresowi i wypaleniu zawodowemu wśród pracowników młodzieżowych i liderów. Technologia VR została wybrana ze względu na jej potężną zdolność do symulowania autentycznych środowisk oraz znacznie większy wpływ na edukację i rezonans emocjonalny w porównaniu z innymi technologiami.
Rezultatem projektu jest pakiet materiałów edukacyjnych, w tym studia przypadków (case studies) oraz środowiska VR zaprojektowane do wykorzystania w edukacji pozaformalnej i innych placówkach, takich jak poradnie psychologiczne. SPACE s.r.o. pełni rolę organizacji wiodącej dla tego rezultatu, a zadania zostały rozdzielone między grupy eksperckie organizacji partnerskich. Zastosowane podejście partycypacyjne pozwoliło na iteracyjne udoskonalanie produktu w oparciu o opinie użytkowników.
Przewidywanym efektem projektu jest poszerzenie wiedzy pracowników młodzieżowych i liderów na temat tego, jak zapobiegać wypaleniu w ich rolach zawodowych, przy jednoczesnym zapewnieniu transferowalności tych wyników do innych dziedzin pracy z młodzieżą i edukacji pozaformalnej.
Produktem końcowym jest zestaw aktywności symulacyjnych VR skoncentrowanych na profilaktyce stresu. Projekt powstał w odpowiedzi na zapotrzebowanie na środowisko oparte na scenariuszach z życia wziętych i badaniach naukowych, w którym młodzi liderzy mogą uczyć się radzenia sobie ze stresem. Ma on również stanowić wsparcie dla pracowników młodzieżowych, którzy mentorują i szkolą te osoby.
Innowacyjnym elementem projektu jest wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości, która pozwala uczestnikom zdobyć doświadczenie z pierwszej ręki w przetwarzaniu sytuacji, jakie mogą napotkać w rzeczywistości. Rezultaty mają formę studiów przypadków, które posłużyły jako schemat (blueprint) dla środowisk VR. Po ich opracowaniu organizacje partnerskie wspólnie zaprojektowały symulacje VR, dostosowując je do konkretnych potrzeb grup docelowych. Symulacje te zostały następnie przetestowane i dopracowane na podstawie bezpośrednich opinii użytkowników.